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展会简介:
东京电玩展始办于1996年,从1997年开始每年春秋两季各举办一次,在2002年改为每年举办一次;至今已经发展成为亚洲最大的游戏展览会,是规模仅次于美国E3游戏展的全球第二大游戏展会。根据主办方数据统计,2016年东京电玩展共有来自全球614家游戏及相关公司参展,其中有索尼电脑娱乐、Bandai Namco、SEGA、史克威尔艾尼克斯、科乐美、KOEI TECMO、微软等大型游戏公司,展位数达到1950个,参观者人数达到271224人次,是举办以来参观者人数最多的一次。展会期间同时举办针对亚洲市场动向意见交流的“亚洲游戏产业高峰会”,“亚洲游戏趋势讲座”,以及各种针对亚洲各国的企画活动。
市场情况:
今年,TGS将在幕张展览馆全馆举办。将使用1~11号展厅,活动大厅、国际会议场全面 举 办 ,计 划 展 位 超 过 2 0 0 0 个 ,参 观 人 数200,000人。相较于去年,入场人数限制将大幅放宽,环境将进一步完善,可让更多人乐享东京电玩展。而且还将进一步扩充展区。顺应游戏玩法多样化,游戏产业外延扩大的趋势,东京电玩展将增设面向游戏用PC及周边设备等的“游戏硬件展区”和面向游戏家具和游戏室等的“游戏生活展区”。此外,游戏学校展区也更名为“游戏院校展区”,为大学和研究机构参展提供便利。一般开放日也将取消年龄限制,家庭儿童区。在为期4天的展会期间,幕张展览馆将化身游戏的世界,敬请期待!
全规模举办并不限于幕张展览馆。相较于去年,线上内容 也更为充实。官方节目、T G S VR、Steam特设网页将向全球游戏玩家推送参展企业信息和内容。不仅无法亲临会场者,赴展人员也可通过线上在等待入场或等待试玩期间、午餐时间乃至回家的电车上,随时随地,全天乐享“游戏”。商务人士也同样如此。无论是会议预约还是商务研讨会参会等等,均可在线下和线上之间自由选择。
TGS将通过线下线上融合办展,全方位满足参展企业和参观者的一切需求。去年(2024年),也有众多海外参展商和参观者参加TGS。但是,由于去年日本入境门槛较高,虽然秘书处专门成立入境支持秘书处提供支持,但是依然有很多人未能入境。而2025年全然不同。不仅网站和官方节目实现了多语种化,而且现场参会的推动力度也进一步加大。部分国家和地区免签等入境管理放宽,为海外参展商和参观者参加展会提供了便捷。尤其是商务方面,鉴于大家对现场参会的呼声极高,International Party(国际派对)将于25日隆重回归,以进一步推动网络和社区建设。东京电玩展将进一步以亚洲为中心加大对海外参展商和参观者的推广力度,作为游戏业的“中枢”发挥更大的作用。
参展范围:
各种游戏机和体感设备、游戏平台、电子游戏机、电信设备、掌上电脑、电视、 声道音响系统、电子玩具、网络游戏、移动游戏、游戏软件、教育软件、家用及其他软件、动漫、认证代理机构其他相关游戏产品以及服务等,手机通讯以及移动电子产品,3D 立体电视、液晶电视、5.1 声道音响系统等能增添游戏乐趣的家电设备与小玩意等。此外还会有Cospaly大赛。
游戏和畅销书一样,都是时代的一面镜子。
失去的30年故事的另一面,是日本的游戏和动漫产业进入高速发展时期,走出了一条完全不一样的独属于自己的阿尔法之路。
游戏行业,1983年任天堂发售第一款红白机,1989年推出Game Boy,索尼在1994年推出PlayStation,游戏市场迎来黄金年代,诞生了日后响彻世界的《超级马里奥》《塞尔达传说》《宝可梦》等经典 IP,而动漫和游戏两者互相依托,日本漫画在此期间也迎来腾飞之路,《海贼王》《火影忍者》《数码宝贝》《名侦探柯南》均是在90年代开始连载,动漫游戏行业迎来井喷式发展。
我们能从日本身上看见的绝不仅仅是所谓的“资产负债表衰退”概念,乐观者从时代的变迁中看见的更多是新的历史背景下新的战略机遇,比如游戏产业在未来的可能的发展机会。
当中国宏观经济从此前的追求速度转向追求高质量之后,同时广大中产消费群体基本物质需求得到基本满足,逐渐开始探索对于关注自身、关照内心和追求更多无限可能的精神文化消费。
近几年中国电影市场的快速复苏,又或者脱口秀文化在线上线下的快速流行,同样也看到优秀的游戏作品在人群之间形成的广泛共振。